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Repositorio para el Trabajo practico numero 3 - Algoritmos y programación II (95.12)

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PuyGonzalo/TP3-AlgoII

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Trabajo Practico 3 - Algoritmos y Programacion II

Grupo: Soldados de MC

Integrantes:

  • Puy Gonzalo, Padrón: 99784
  • Ivan Lisman, Padrón: 100001
  • Maximiliano Pintos, Padrón: 99711

Repositorio para el Trabajo Práctico número 3 de Algoritmos y Programación II (95.12)

Juego para la consola de Linux - Andypolis: la batalla por el obelisco.


Recomendaciones y aclaraciones

  • Para comenzar una nueva partida, asegurarse que en la carpeta 'Archivos', el archivo 'ubicaciones.txt' este vacio (tambien puede no estar) y que el archivo 'materiales.txt' tenga las cantidades en 0 (las dos columnas siguientes a los nombres de los materiales).
  • Cuando se guarda partida y se reanuda mas tarde, los objetivos secundarios de cada jugador se reiniciarán. No esta implementado (por el momento) que se mantengan los mismos objetivos con los que se estaban anteriormente.
  • Se recomienda ampliamente correr el juego con la consola en pantalla completa. De esta forma, es mas cómodo la visualización de los menúes y mapas.

Compilación

El programa tiene varias sub-carpetas, por lo tanto para compilar utilizar la siguiente linea de comando

g++ -o <nombre_ejecutable> *.cpp Materiales/*.cpp Edificios/*.cpp Casilleros/*.cpp Superficies/*.cpp Objetivos/*.cpp -Wall -Werror -Wconversion -pedantic -pedantic-errors

Tambien se puede compilar y correr con el makefile que esta incluido en el repositorio (Chequear que se tenga instalado 'make') con los siguientes commandos:

make
./tp

Por favor, tener en cuenta las siguientes consideraciones a la hora de compilar:

  • Los archivos *.txt deben estar en la carpeta "Archivos".
  • Por un tema de diseño y consigna del mismo TP, por favor asegurarse que los archivos estén hechos en LINUX. Si se hacen en Windows, puede haber un problema por la diferencia entre los 'end of line' de cada sistema operativo.
  • NO mover los .cpp de las correspondientes sub-carpetas.

Funcionamiento del programa

  • En cuanto a los atributos de cada casillero, se cuenta con una superficie con atributos booleanos que van a dictar las características finales del casillero. Esto se realizó de esta manera ya que. Por ejemplo, un Lago es inaccesible porque se decidió que ese terreno, momentáneamente, no es accesible, no que un Casillero Inaccesible lo es porque tiene un Lago.

  • Se utilizó el algoritmo de Floyd-Warshall para realizar el camino minimo.

  • Las coordenadas se representan de la siguiente manera:

  • HERRAMIENTAS son funciones que sirven para realizar ciertos tipos de validaciones necesarias

  • UTILIDADES engloba funciones que sirvieron para mejorar el encapsulamiento y la modularizacion del proyecto a la hora de usar un menu.

Diagrama UML del proyecto

NOTA:

  • El UML adjunto en este readme no es la version final del proyecto. Dicho UML fue hecho con una version anterior del trabajo la cual se tuvo que entregar por cuestiones de tiempo. El grupo no quedo conforme con algunas cosas de la entrega, por lo que se actualizo el proyecto posteriormente.

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Repositorio para el Trabajo practico numero 3 - Algoritmos y programación II (95.12)

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