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#include <iostream>
#include "andypolis.h"
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Andypolis::Andypolis(fstream& archivo_edif, fstream& archivo_ubics, fstream& archivo_mapa, fstream& archivo_mats, bool partida_nueva)
: mapa(archivo_mapa){
// cuando venga vacio va a haber que meter una logica por aca
cargar_informacion_jugadores();
cargar_diccionario(archivo_edif);
if(!partida_nueva)
cargar_ubicaciones(archivo_ubics);
cargar_inventarios(archivo_mats);
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Andypolis::~Andypolis(){}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Andypolis::cargar_informacion_jugadores(){
/*
this -> jugador_uno.asignar_identificador(IDENTIFICADOR_JUGADOR_UNO);
this -> jugador_uno.asignar_numero_jugador(JUGADOR_UNO);
this -> jugador_uno.sortear_objetivos_secundarios();
this -> jugador_uno.crear_grafo(mapa);
this -> jugador_dos.asignar_identificador(IDENTIFICADOR_JUGADOR_DOS);
this -> jugador_dos.asignar_numero_jugador(JUGADOR_DOS);
this -> jugador_dos.sortear_objetivos_secundarios();
this -> jugador_dos.crear_grafo(mapa);
*/
this -> jugadores[POS_JUGADOR_UNO].asignar_identificador(IDENTIFICADOR_JUGADOR_UNO);
this -> jugadores[POS_JUGADOR_UNO].asignar_numero_jugador(JUGADOR_UNO);
this -> jugadores[POS_JUGADOR_UNO].sortear_objetivos_secundarios();
this -> jugadores[POS_JUGADOR_UNO].crear_grafo(mapa);
this -> jugadores[POS_JUGADOR_DOS].asignar_identificador(IDENTIFICADOR_JUGADOR_DOS);
this -> jugadores[POS_JUGADOR_DOS].asignar_numero_jugador(JUGADOR_DOS);
this -> jugadores[POS_JUGADOR_DOS].sortear_objetivos_secundarios();
this -> jugadores[POS_JUGADOR_DOS].crear_grafo(mapa);
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Andypolis::cargar_inventarios(fstream& archivo_mats){
string linea_leida;
while(getline(archivo_mats, linea_leida)){
Parser parser(linea_leida);
Material* material_leido_uno = parser.procesar_entrada_material(JUGADOR_UNO);
jugadores[POS_JUGADOR_UNO].agregar_material_al_inventario(material_leido_uno);
Material* material_leido_dos = parser.procesar_entrada_material(JUGADOR_DOS);
jugadores[POS_JUGADOR_DOS].agregar_material_al_inventario(material_leido_dos);
}
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Andypolis::cargar_diccionario(fstream& archivo_edif){
string linea_leida;
while(getline(archivo_edif, linea_leida)){
Parser parser(linea_leida);
Datos_edificio* dato = parser.procesar_entrada_edificio();
diccionario.insertar(dato, parser.nombre_edificio());
}
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Estado_t Andypolis::cargar_ubicaciones(fstream& archivo_ubics){
string linea_leida;
Estado_t estado = OK;
Estado_t estado_edificios = OK;
Estado_t estado_materiales = OK;
streampos pos_inicial_archivo = 0;
getline(archivo_ubics,linea_leida); // Leo la primer linea del archivo ubicaciones
Parser parser(linea_leida);
if(parser.nombre_elemento_ubicaciones() != "1"){
// Si es distinto de 1 significa que hay materiales en el archivo ubicaciones
// Entonces:
archivo_ubics.seekg(pos_inicial_archivo); // Vuevlo a colocar el cursor de lectura en el inicio.
estado_materiales = cargar_materiales_mapa(archivo_ubics);
estado_edificios = cargar_edificios_jugador(archivo_ubics);
}else{
// Si la primera linea es la posicion de un jugador, entonces no hay materiales en el archivo ubicaciones.
// Por ende:
archivo_ubics.seekg(pos_inicial_archivo); // Vuelvo a colocar el cursor de lectura al inicio.
estado_edificios = cargar_edificios_jugador(archivo_ubics);
}
if (estado_materiales != OK){
estado = estado_materiales;
} else if (estado_edificios != OK){
estado = estado_edificios;
}
return estado;
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Estado_t Andypolis::cargar_materiales_mapa(fstream& archivo_ubics){//, streampos pos){
Estado_t estado = OK;
string linea_leida;
bool jugador_encontrado = false;
streampos nueva_pos = 0; //Lo inicializo porque sino tira que puede no estar inicializado (Creo)
//archivo_ubics.seekg(pos);
while(!jugador_encontrado){
getline(archivo_ubics, linea_leida);
Parser parser(linea_leida);
if(parser.nombre_elemento_ubicaciones() != "1"){
int coord_x = parser.obtener_coordenada_x();
int coord_y = parser.obtener_coordenada_y();
Material* mat = parser.procesar_entrada_ubicaciones_materiales();
estado = mapa.agregar_material_en_coordenadas(mat, coord_x, coord_y);
nueva_pos = archivo_ubics.tellg(); //Me guardo la pos del cursor ACTUAL.
}else{
jugador_encontrado = true;
}
}
//nueva_pos tiene la posicion del cursor justo para que lo proximo que lea sea el jugador 1.
archivo_ubics.seekg(nueva_pos);
return estado;
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Estado_t Andypolis::cargar_edificios_jugador(fstream& archivo_ubics){
//Este metodo deberiamos renombrarlo y ponerle tipo "cargar_edificios_y_jugadores" no ?
// Sino, lo que puedo hacer es modularizarlo, haciendo otro metodo que lo unico que haga sea cargar los edificios y lo llamaria
//donde dice (*). Y podria pasarle solo la linea leida.
//...Pienso....
// No lo hago ahora porque el tema de nombres de metodos y etc me parece mejor discutirlo con el grupo (re pajero jaja)
Estado_t estado = OK;
string linea_leida;
bool fin_jugador_1 = false;
streampos pos_archivo = 0; //Lo inicializo porque sino tira que puede no estar inicializado (Creo)
while(!fin_jugador_1){
getline(archivo_ubics, linea_leida);
Parser parser(linea_leida);
if( parser.nombre_elemento_ubicaciones() == "1"){
posicionar_jugador(parser.obtener_coordenada_x(),parser.obtener_coordenada_y(), JUGADOR_UNO);
}else if(parser.nombre_elemento_ubicaciones() == "2"){
posicionar_jugador(parser.obtener_coordenada_x(),parser.obtener_coordenada_y(), JUGADOR_DOS);
pos_archivo = archivo_ubics.tellg();
fin_jugador_1 = true;
}else{
//(*)
int coordenada_x = parser.obtener_coordenada_x();
int coordenada_y = parser.obtener_coordenada_y();
estado = mapa.asignar_edificio_en_coord(parser.procesar_entrada_ubicaciones_edificios(JUGADOR_UNO), coordenada_x, coordenada_y);
cargar_edificio_a_jugador(parser.nombre_elemento_ubicaciones(), parser.obtener_identificador_edificio_ubicaciones(), coordenada_x, coordenada_y, JUGADOR_UNO);
}
}
archivo_ubics.seekg(pos_archivo); // Esto lo deja justo para leer lo que sigue al "2 (420, 69)" jugador 2
while(getline(archivo_ubics, linea_leida)){ // Se que todo lo que viene despues hasta eof son edificios del jugador 2.
Parser parser(linea_leida);
//(*)
int coordenada_x = parser.obtener_coordenada_x();
int coordenada_y = parser.obtener_coordenada_y();
estado = mapa.asignar_edificio_en_coord(parser.procesar_entrada_ubicaciones_edificios(JUGADOR_DOS), coordenada_x, coordenada_y);
cargar_edificio_a_jugador(parser.nombre_elemento_ubicaciones(), parser.obtener_identificador_edificio_ubicaciones(), coordenada_x, coordenada_y, JUGADOR_DOS);
}
return estado;
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Estado_t Andypolis::posicionar_jugador(int coord_x, int coord_y, Jugador_t jugador){
Estado_t estado = OK;
jugadores[jugador].asignar_ubicacion_jugador(coord_x, coord_y);
estado = mapa.posicionar_jugador(coord_x,coord_y,jugador);
return estado;
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Estado_t Andypolis::eliminar_posicion_jugador(Jugador_t jugador){
Estado_t estado = OK;
estado = mapa.eliminar_posicion_jugador(jugadores[jugador].obtener_ubicacion().coordenada_x ,jugadores[jugador].obtener_ubicacion().coordenada_y);
return estado;
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Andypolis::cargar_edificio_a_jugador(string nombre, char identificador, int coord_x, int coord_y, Jugador_t jugador){
int vida = 0;
if(nombre == STR_MINA || nombre == STR_FABRICA)
vida = 100;
else
vida = 50;
jugadores[jugador].agregar_edificio(nombre, identificador, vida, coord_x, coord_y);
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
double Andypolis::obtener_energia_jugador(Jugador_t jugador){
return jugadores[jugador].obtener_energia();
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Andypolis::agregar_energia_jugador(Jugador_t jugador, double energia){
jugadores[jugador].agregar_energia(energia);
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Estado_t Andypolis::comprar_bombas(Jugador_t jugador){
Estado_t estado = OK;
estado = jugadores[jugador].comprar_bombas();
return estado;
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
bool Andypolis::esta_edificio(string nombre){
return diccionario.buscar(nombre);
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Estado_t Andypolis::construir_edificio(string nombre, int coord_x, int coord_y, Jugador_t jugador){
Estado_t estado;
if((estado = mapa.verificar_coordenadas_construccion(coord_x, coord_y)) != OK)
return estado; //Si las coordenadas tienen algun problema no tiene sentido continuar.
if( (estado = jugadores[jugador].verificar_condiciones_construccion(nombre, diccionario)) != OK )
return estado;
if( (estado = consultar_construccion_edificio()) != OK)
return estado;
if(estado == OK){
string linea = construir_string_edificio(nombre, coord_x, coord_y);
Parser parser(linea);
estado = mapa.asignar_edificio_en_coord(parser.procesar_entrada_ubicaciones_edificios(jugador), coord_x, coord_y);
cargar_edificio_a_jugador(parser.nombre_elemento_ubicaciones(), parser.obtener_identificador_edificio_ubicaciones(), coord_x, coord_y, jugador);
jugadores[jugador].restar_materiales_construccion(nombre, diccionario);
jugadores[jugador].restar_energia((double)15); //desharcodear
cout<<endl<<TAB<<NEGRITA<<FONDO_COLOR_VERDE<< "¡Se construyo " << nombre << " exitosamente!" <<FIN_DE_FORMATO<<endl;
}
return estado;
}
// -------------------------------------------------------------------------------------------
Estado_t Andypolis::consultar_construccion_edificio(){
string opcion;
if(system(CLR_SCREEN));
cout << "Cumple con todos los requerimientos para construir el edificio" << endl;
cout << SUBRAYADO << "Desea usted continuar?[ si / no ]" << FIN_DE_FORMATO << endl;
getline(cin, opcion);
return ( opcion.compare("si") !=0 )? ERROR_CONSTRUCCION_CANCELADA : OK;
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Andypolis::modificar_edificio(string nombre, int piedra_nuevo , int madera_nuevo, int metal_nuevo){
diccionario.consultar(nombre) -> obtener_dato() -> modificar_costo_piedra(piedra_nuevo);
diccionario.consultar(nombre) -> obtener_dato() -> modificar_costo_madera(madera_nuevo);
diccionario.consultar(nombre) -> obtener_dato() -> modificar_costo_metal(metal_nuevo);
cout<<endl<<TAB<<NEGRITA<<FONDO_COLOR_VERDE<< "¡Se modifico " << nombre << " exitosamente!" <<FIN_DE_FORMATO<<endl;
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
string Andypolis::construir_string_edificio(string nombre, int coord_x, int coord_y){
string linea;
linea.append(nombre);
linea.append(ESPACIO);
linea.append("(");
linea.append(to_string(coord_x));
linea.append(", ");
linea.append(to_string(coord_y));
linea.append(")");
return linea;
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Estado_t Andypolis::destruir_edificio_de_coord(int coord_x, int coord_y, Jugador_t jugador){
Estado_t estado;
string nombre_edificio;
if((estado = mapa.verificar_coordenadas_demolicion(coord_x, coord_y, jugador)) != OK)
return estado; //Si las coordenadas tienen algun problmea no tiene sentido continuar.
nombre_edificio = mapa.obtener_nombre_objeto_de_casillero_ocupado(coord_x, coord_y);
estado = mapa.destruir_edificio_en_coord(coord_x, coord_y);
jugadores[jugador].demoler_edificio(nombre_edificio, diccionario, coord_x, coord_y);
cout<<endl<<TAB<<NEGRITA<<FONDO_COLOR_VERDE<< "¡Se demolio " << nombre_edificio << " exitosamente!" <<FIN_DE_FORMATO<<endl;
return estado;
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Estado_t Andypolis::atacar_edificio_de_coord(int coord_x, int coord_y, Jugador_t jugador){
Estado_t estado;
string nombre_edificio;
int posicion_edificio, orden_edificio;
if((estado = mapa.verificar_coordenadas_ataque(coord_x, coord_y, jugador)) != OK)
return estado; //Si las coordenadas tienen algun problmea no tiene sentido continuar.
if(!jugadores[jugador].obtener_cantidad_bombas()){
return estado = ERROR_BOMBAS_INSUFICIENTES;
}
else {
nombre_edificio = mapa.obtener_nombre_objeto_de_casillero_ocupado(coord_x, coord_y);
posicion_edificio = jugadores[jugador].buscar_edificio_por_nombre(nombre_edificio);
orden_edificio = jugadores[jugador].buscar_posicion_coordenadas( posicion_edificio, coord_x, coord_y);
if( jugadores[!jugador].obtener_vida_edificio(posicion_edificio, orden_edificio) == 100 ){
jugadores[!jugador].restar_vida_edificio(posicion_edificio, orden_edificio);
cout<<endl<<TAB<<NEGRITA<<FONDO_COLOR_VERDE<< "¡Se ataco el/la " << nombre_edificio << " exitosamente!" <<FIN_DE_FORMATO<<endl;
}
else{
jugadores[!jugador].destruir_edificio(nombre_edificio, diccionario, coord_x, coord_y);
estado = mapa.destruir_edificio_en_coord(coord_x, coord_y);
cout<<endl<<TAB<<NEGRITA<<FONDO_COLOR_VERDE<< "¡Se destruyo el/la " << nombre_edificio << " del jugador "<< (!jugador)+1 << "!" << FIN_DE_FORMATO <<endl;
}
jugadores[jugador].restar_bombas();
jugadores[jugador].aumentar_bombas_usadas();
jugadores[jugador].restar_energia(30);
}
return estado;
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Estado_t Andypolis::reparar_edificio_de_coord(int coord_x, int coord_y, Jugador_t jugador){
Estado_t estado;
string nombre_edificio;
int posicion_edificio, orden_edificio;
if((estado = mapa.verificar_coordenadas_reparacion(coord_x, coord_y, jugador)) != OK)
return estado; //Si las coordenadas tienen algun problmea no tiene sentido continuar.
nombre_edificio = mapa.obtener_nombre_objeto_de_casillero_ocupado(coord_x, coord_y);
posicion_edificio = jugadores[jugador].buscar_edificio_por_nombre(nombre_edificio);
orden_edificio = jugadores[jugador].buscar_posicion_coordenadas( posicion_edificio, coord_x, coord_y);
if(!jugadores[jugador].puede_repararse_edificio(posicion_edificio, orden_edificio)){
return estado = ERROR_EDIFICIO_NO_REPARABLE;
}
estado = jugadores[jugador].verificar_condiciones_construccion(nombre_edificio, diccionario);
if(estado == OK){
jugadores[jugador].sumar_vida_edificio(posicion_edificio, orden_edificio);
jugadores[jugador].restar_materiales_reparacion(nombre_edificio, diccionario);
jugadores[jugador].restar_energia((double)25); //desharcodear
cout<<endl<<TAB<<NEGRITA<<FONDO_COLOR_VERDE<< "¡Se reparo el/la " << nombre_edificio << "!" << FIN_DE_FORMATO <<endl;
}
return estado;
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Estado_t Andypolis::lluvia_de_recursos(){
int cantidad_lluvia_piedra, cantidad_lluvia_madera, cantidad_lluvia_metal, cantidad_lluvia_andycoins;
cantidad_lluvia_piedra = rand() % RAND_MAX_PIEDRA + 1;
cantidad_lluvia_madera = rand() % RAND_MAX_MADERA;
cantidad_lluvia_metal = rand() % RAND_MAX_METAL + 2;
cantidad_lluvia_andycoins = rand() % RAND_MAX_ANDYCOINS;
int casilleros_disponibles = mapa.cantidad_casilleros_transitables_disponibles();
if(cantidad_lluvia_andycoins + cantidad_lluvia_madera + cantidad_lluvia_piedra + cantidad_lluvia_metal > casilleros_disponibles)
return ADVERTENCIA_LLUVIA_RECURSOS;
string piedra = "piedra 100";
string madera = "madera 50";
string metal = "metal 50";
string andycoins = "andycoins 250";
for(int i = 1; i <= cantidad_lluvia_piedra; ++i){
Parser parser(piedra);
mapa.agregar_material_en_coordenada_transitable_aleatoria(parser.procesar_entrada_material_lluvia()); // RE COCHINOOO ¿cambiar?
}
for(int i = 1; i <= cantidad_lluvia_madera; ++i){
Parser parser(madera);
mapa.agregar_material_en_coordenada_transitable_aleatoria(parser.procesar_entrada_material_lluvia());
}
for(int i = 1; i <= cantidad_lluvia_metal; ++i){
Parser parser(metal);
mapa.agregar_material_en_coordenada_transitable_aleatoria(parser.procesar_entrada_material_lluvia());
}
for(int i = 1; i <= cantidad_lluvia_andycoins; ++i){
Parser parser(andycoins);
mapa.agregar_material_en_coordenada_transitable_aleatoria(parser.procesar_entrada_material_lluvia());
}
cout << endl << TAB << FONDO_COLOR_AZUL << NEGRITA << "¡LLUVIA DE RECURSOS!" << FIN_DE_FORMATO << endl;
return OK;
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Estado_t Andypolis::moverse_a_una_coord(int coord_x, int coord_y, Jugador_t jugador){
Estado_t estado = OK;
Lista<Coordenadas*> camino;
if(coord_x == jugadores[jugador].obtener_ubicacion().coordenada_x && coord_y == jugadores[jugador].obtener_ubicacion().coordenada_y)
return ERROR_MISMA_UBICACION; //No tiene sentido continuar si sucede esto
if(coord_x < mapa.obtener_columnas() && coord_y < mapa.obtener_filas()){
jugadores[jugador].actualizar_grafo(mapa);
estado = jugadores[jugador].moverse_a_una_coord(coord_x, coord_y, camino);
if(estado == OK){
realizar_movimiento(coord_x, coord_y, jugador, camino);
}
} else estado = ERROR_POSICION_INEXISTENTE;
// Elimino los punteros a Coordenadas del camino
for(int i = 0; i < camino.obtener_cantidad(); i++){
delete camino.consulta(i);
}
return estado;
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Andypolis::realizar_movimiento(int coord_inicial_x, int coord_inicial_y, Jugador_t jugador, Lista<Coordenadas*> &camino){
char identificador;
double cantidad_a_sumar;
for(int i = 1; i < camino.obtener_cantidad(); ++i){ // camino.consulta(i) -> coordenada_x , camino.consulta(i) -> coordenada_y
eliminar_posicion_jugador(jugador); // Elimino posicion actual del jugador.
if( mapa.se_puede_transitar(camino.consulta(i) -> coordenada_x , camino.consulta(i) -> coordenada_y)
&& mapa.casillero_esta_ocupado(camino.consulta(i) -> coordenada_x , camino.consulta(i) -> coordenada_y) ){
//ESTO SIGNIFICA QUE HAY UN MATERIAL. NO HACE FALTA CHEQUEAR SI HAY JUGADOR, PORQ EL CAMINO MINIMO YA ENTREGA UN CAMINO QUE EVITA LOS JUGADORES Y LOS EDIFICIOS CONSTRUIDOS
identificador = mapa.obtener_identificador_recurso_de_casillero(camino.consulta(i) -> coordenada_x , camino.consulta(i) -> coordenada_y);
cantidad_a_sumar = mapa.recolectar_recursos_casillero(camino.consulta(i) -> coordenada_x , camino.consulta(i) -> coordenada_y);
jugadores[jugador].sumar_cantidad_material_inventario(identificador, cantidad_a_sumar);
mapa.quitar_material_en_coordenadas(camino.consulta(i) -> coordenada_x , camino.consulta(i) -> coordenada_y);
}
posicionar_jugador(camino.consulta(i) -> coordenada_x , camino.consulta(i) -> coordenada_y, jugador);
animacion_movimiento();
}
}
void Andypolis::animacion_movimiento(){
if(system(CLR_SCREEN));
mostrar_mapa(0,0);
usleep(500000);
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Andypolis::recolectar_recursos_jugador(Jugador_t jugador){
jugadores[jugador].recolectar_recursos(mapa);
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Andypolis::depositar_recursos_jugador(Jugador_t jugador){
jugadores[jugador].depositar_recursos(mapa);
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
bool Andypolis::gano_el_jugador(Jugador_t jugador){
bool gano = false;
return gano = jugadores[jugador].gane_el_juego( diccionario.consultar_const(STR_ESCUELA)->obtener_dato_const()->obtener_maximos_permitidos() );
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Andypolis::mostrar_inventario(Jugador_t jugador){
jugadores[jugador].mostrar_inventario();
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Andypolis::mostrar_objetivos(Jugador_t jugador){
jugadores[jugador].mostrar_objetivos( diccionario.consultar_const(STR_ESCUELA)->obtener_dato_const()->obtener_maximos_permitidos() );
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Andypolis::listar_edificios_construidos(Jugador_t jugador){
jugadores[jugador].listar_edificios_construidos();
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Andypolis::listar_edificios_diccionario( ){
cout
<< NEGRITA << SUBRAYADO
<< left
<< setw(30)
<< "Nombre del edificio"
<< left
<< setw(24)
<< "Cantidad de piedra"
<< left
<< setw(24)
<< "Cantidad de madera"
<< left
<< setw(24)
<< "Cantidad de metal"
<< left
<< setw(24)
<< "Maximo de construcciones"
<< FIN_DE_FORMATO
<< endl;
diccionario.imprimir_en_orden();
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Andypolis::mostrar_mapa(int pos_visual_x, int pos_visual_y){
mapa.mostrar_mapa(pos_visual_x, pos_visual_y);
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Estado_t Andypolis::consultar_casillero_de_mapa(int coord_x, int coord_y) const{
Estado_t estado = OK;
return estado = mapa.consultar_casillero(coord_x,coord_y);
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
bool Andypolis::es_transitable(int coord_x, int coord_y){
return mapa.se_puede_transitar(coord_x, coord_y);
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
bool Andypolis::es_construible(int coord_x, int coord_y){
return mapa.se_puede_construir(coord_x, coord_y);
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Andypolis::guardar_andypolis( fstream& archivo_salida_materiales, fstream& archivo_salida_ubicaciones){
guardar_materiales_en_archivo(archivo_salida_materiales);
guardar_ubicaciones_en_archivo(archivo_salida_ubicaciones);
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Andypolis::guardar_andypolis_partida_nueva( fstream& archivo_salida_edificios ){
diccionario.guardar_en_archivo(archivo_salida_edificios);
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Andypolis::guardar_materiales_en_archivo( fstream& archivo_salida_materiales ){
for(int i = 0; i < jugadores[JUGADOR_UNO].obtener_cantidad_de_materiales_en_inventario(); ++i){
string linea = armar_str_para_guardar_inventario(i);
archivo_salida_materiales << linea;
}
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
string Andypolis::armar_str_para_guardar_inventario(int pos){
stringstream ss;
ss << jugadores[JUGADOR_UNO].obtener_str_nombre_material(pos) << " "
<< jugadores[JUGADOR_UNO].obtener_str_cantidad_material(pos) << " "
<< jugadores[JUGADOR_DOS].obtener_str_cantidad_material(pos) << endl;
return ss.str();
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
string Andypolis::armar_str_para_guardar_inventario_nueva_partida(int pos){
stringstream ss;
ss << jugadores[JUGADOR_UNO].obtener_str_nombre_material(pos) << " "
<< "0" << " "
<< "0" << endl;
return ss.str();
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Andypolis::guardar_ubicaciones_en_archivo(fstream &archivo_salida){
// Imprimo los materiales:
mapa.guardar_materiales_en_achivo(archivo_salida);
jugadores[JUGADOR_UNO].guardar_ubicacion_en_archivo(archivo_salida, JUGADOR_UNO);
// Imprimo los edificios del jugador uno:
jugadores[JUGADOR_UNO].guardar_mis_edificios_en_archivo(archivo_salida);
// Imprimo la posicion del jugador dos:
jugadores[JUGADOR_DOS].guardar_ubicacion_en_archivo(archivo_salida, JUGADOR_DOS);
// Imprimo los edificios del jugador dos:
jugadores[JUGADOR_DOS].guardar_mis_edificios_en_archivo(archivo_salida);
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Andypolis::guardar_materiales_para_nueva_partida(fstream &archivo_materiales){
for(int i = 0; i < jugadores[JUGADOR_UNO].obtener_cantidad_de_materiales_en_inventario(); ++i){
string linea = armar_str_para_guardar_inventario_nueva_partida(i);
archivo_materiales << linea;
}
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
int Andypolis::obtener_filas_mapa(){
return mapa.obtener_filas();
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
int Andypolis::obtener_columnas_mapa(){
return mapa.obtener_columnas();
}