-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 41
editor.Viewport
По умолчанию, окно Окно игрового экрана расположено в правом верхнем углу окна редактора, и имеет вид, представленный на Рис. 1.
Основное пространство Окна игрового экрана занимает отображение сцены в том виде, как её видит игрок. При клике по сцене левой кнопкой, происходит выделение одного из экранных объектов, находящихся под курсором. Повторный клик выделяет следующий объект под курсором. Выделение при клике по сцене можно отключить для любого из объектов, включив ему свойство __lockSelection. Клик по объекту с удержанием клавиши Ctrl - добавляет кликнутый объект в группу выделенных объектов или снимает выделение если он уже выделен. Выделенный объект имеет мерцающую желтую обводку, и два маркера трансформации:
- Pivot (опорная точка)" . Данный маркер находится в 0,0, координатах выделенного объекта. Перетаскивание данного маркера мышью перемещает выделенный объект по сцене. Если при перетаскивании удерживать клавишу Shift, то перетаскивание будет ограничено горизонтальной, вертикальной или диагональной направляющей. Если перед началом перетаскивания зажать клавишу Alt, то выделенный объект будет склонирован.
- Rotator (вращение)" . Данный маркер указывает направление поворота выделенного объекта. Нулевой поворот соответствует направлению вправо. Перетаскивание данного маркера мышью задает угол поворота (rotation), выделенному объекту. Если при перетаскивании удерживать клавишу Shift, то поворот будет осуществляться с шагом в 25.5 градусов, что равняется 1/16 окружности. Если перед началом перетаскивания зажать клавишу Alt, то выделенный объект будет склонирован. Клик правой кнопкой мыши сбрасывает вращение объекта на 0.
Клик и перетаскивание правой кнопкой мыши - перемещает выделенный объект в кликнутую точку сцены. Если при клике правой кнопкой удерживать клавишу Shift, то перемещение объекта произойдет по горизонтальной, вертикальной, или диагональной направляющей, относительно его исходного положения. Если при клике правой кнопкой удерживать клавишу Alt, то выделенный объект будет склонирован и помещен в кликнутую точку. Перетаскивание объекта с зажатой клавишей Ctrl - перемещает контейнер, сохраняя при этом глобальный позиции всех его дочерних объектов.
Перетаскивание средней кнопкой (зажатым колесиком мыши), прокручивает игровую сцену по экрану. Вращение колесика мыши приближает, либо отдаляет сцену (изменяет масштаб просмотра сцены). При изменении масштаба просмотра или прокрутке сцены средней кнопкой, на сцене отображается белая, полупрозрачная рамка, обозначающая видимую игроку область сцены, а в области заголовка окна Игрового экрана появляется кнопка Reset zoom, клик по которой возвращает сцену в положение, которое она будет иметь в игре.
В заголовке окна Игрового экрана отображается название текущей сцены, открытой для редактирования, координаты курсора относительно сцены, координаты курсора относительно выделенного в данный момент объекта, и текущий масштаб отображения сцены, если он не равен 1.
Элементы управления, управляющие режимом отображения сцены, запуском и остановкой сцены, расположены в левой части Окна Игрового экрана, и будут описаны в порядке их расположения сверху вниз.
Данная кнопка появляется в заголовке окна, в виде крестика, в то время, когда текущая сцена сдвинута либо имеет масштаб отличный от единицы. Масштаб сцены сбрасывается к исходному состоянию при ее нажатии, либо при двойном клике по игровому экрану с зажатой клавишей Ctrl.
Данный Checkbox скрывает маркеры трансформации выделенного объекта. Мерцающая обводка выделения при этом тоже скрывается, и появляется только на короткий промежуток времени в момент выделения.
◀ en ▶ Данное поле отображает текущий язык сцены, и позволяет переключаться между языками на лету, если более одного языка имеется в ресурсах локализации. См. Окно редактирования текстовых ресурсов.
Запускает текущую сцену на выполнение. Данная функция является одной из основных игрового редактора, и позволяет отлаживать игру на лету. Переходы между сценами и другое поведение, реализованное в игре, в точности воспроизводит поведение игры в финальном билде.
При запуске игры на выполнение, происходит сохранение бекапа текущей сцены. Если во время работы сцены произойдет ошибка, или разработчик перезапустит редактор, то при следующем старте редактора, разработчику будет предложено восстановить сцену из бекапа, либо удалить бекап и открыть последнюю сохраненную версию.
Пока игра запущена, история изменений временно отключается. При остановке сцены, любые изменения сделанные на сцене во время работы сцены будут отменены.
Перезагружает исходный код Custom компонентов. Эту кнопку необходимо нажимать после того, как вы внесли изменения в javascript код ваших игровых объектов. Подробнее: Разработка Custom компонентов.
Перезагружает все текстуры и звуки в игре. При этом будут проверены изменения в Wav файлах звуков и сгенерированы WEB форматы звуковых файлов для изменившихся звуков. Подробнее работа со звуками Thing-Editor отслеживает изменения в текстурах и звуках на лету, и автоматически перезагружает их. Если автоматическое обновление текстур или звуков не работает, используйте эту кнопку для полной перезагрузки всех текстур.
Данная копка доступна во время выполнения сцены. Нажатие на эту кнопку приостанавливает обновление логики в текущей сцене, а повторное нажатие возобновляет выполнение сцены. При этом в остановленной сцене все объекты доступны для выделения и просмотра их свойств.
При остановке сцены на панели появляется кнопка "One step" ( Ctrl + [ ), нажатие которой выполняет один кадр обновления логики. Пошаговое выполнение удобно для детальной отладки анимаций, и игровой логики.
Переключает игровой экран в портретный режим и обратно. Данная кнопка доступна только в проектах, со включенной автоматической ориентацией экрана, в Настройках проекта.
Данная кнопка позволяет адаптировать сцену сразу для двух режимов, задавая свойства OrientationTrigger контейнеров в портретном и пейзажном режимах поочереди.
Переключает игровой экран в полноэкранный режим. Для выхода из полноэкранного режима нужно нажать клавишу Esc.
При переходе в режим редактирования префаба, кнопки на левой панели Окна Игрового экрана заменяются на панель редактирования префаба, кнопки который описаны в разделе Окно библиотеки префабов.