SLATE Cinematic Sequencer( https://slate.paradoxnotion.com )
Animancer( https://kybernetik.itch.io/animancer-pro )
- 框架是以组件模式进行构造的,所有业务脚本都是以组件的形式绑定在Entity上,通过组件模式可以很方便的进行扩展和修改,Entity本身没有任何东西,他是Component的容器,也是Unity世界游戏物体关联的桥梁
- 框架的事件系统支持多种类型的事件,事件系统也是框架的核心之一,事件系统的核心结构是一个数据结构:StaticLinkedListDictionary
- 框架自己实现了一套Component的生命周期系统,所有Component的生命周期是可控的,可以通过特性 [FunctionSort] 设置Update、LateUpdate、FixedUpdate的执行顺序
- 框架实现了一套UI管理系统,可以很方便的管理UI的层级和进行UI的打开、关闭等操作,通过特性 [UIBaseData] 进行设置,比如:
可以很方便的管理UI
[UIBaseData(UIViewType = (int)UIViewType.Normal, PrefabPath = "Assets/Res/StartView.prefab",UIMaskMode = (int)UIMaskMode.BlackTransparentClick, UILayer = (int)Model.UIViewLayer.Normal, IsFullScreen = true, IsOperateMask = false)]
- 框架使用YooAsset进行资源管理,加载资源的方法全都在AssetsComponent这个脚本里
资源收集器:AssetsCollector
用于收集资源使用,设置完成后点击按钮导出到[Init_ARS],之后你就可以使用AssetsComponent加载这个文件,同时他也会加载他收集到的资源
- 打包设置的文件:
除了PC、Android、iOS三个平台的设置外,还有额外有微信小游戏和抖音小游戏的设置:
目前已适配了微信小游戏和抖音小游戏 - 框架里有一套行为树系统,是拓展NPBehave的,行为树编辑器是由NodeGraphProcessor做的,早期是由xNode做的,里面的小怪的行为树:
- MAStar:一个可扩展的A寻路组件,扩展了GetEffective(将节点周围哪些节点加入计算)、ComputeCost(计算代价的方式)、ComparePos(计算最终路线中的有效节点)*