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VicdeJuan committed May 25, 2017
1 parent 134eeb3 commit adb471c
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2 changes: 1 addition & 1 deletion memoria.bib
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Expand Up @@ -456,7 +456,7 @@ @misc{Gamificatuaula
@article{Interdiscip,
title = {{Interdisiplinaridad: Desafío para la Educación Superior y la Investigación}},
journal = {{Luna Azul}},
author = {Carrvajal {E}scobar, Yesid},
author = {Carvajal {E}scobar, Yesid},
ISSN = {1909-2474},
language = {es},
URL = {http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1909-24742010000200012&nrm=iso},
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4 changes: 2 additions & 2 deletions tex/chap2.tex
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Expand Up @@ -74,7 +74,7 @@ \chapter{La Gamificación}
Es importante distinguir gamificación de juegos serios, aunque esta distinción se enfoca de manera distinta según la definición de gamificación elegida.


Los \concept[Juegos serios]{juegos serios} consisten en la modificación del contexto transformándolo en un contexto lúdico\cite{MetaSerious}, mientras que la gamificación incorpora elementos en un contexto no lúdico.
Los \concept[Juegos serios]{juegos serios} consisten en la modificación del contexto transformándolo en un contexto lúdico \citep{MetaSerious}, mientras que la gamificación incorpora elementos en un contexto no lúdico.
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Un ejemplo de juego serio sería idear un juego de conquistas como el Risk para trabajar los mapas políticos con los alumnos, mientras que la gamificación consistiría en la implementación de un sistema de recompensas, misiones y otros elementos de los juegos dentro de la clase.

Expand Down Expand Up @@ -430,7 +430,7 @@ \subsection{Impacto de la competición en la motivación}

La competición es otra herramienta más a disposición del diseñador, pero es importante tener claro el resultado de algunas investigaciones.
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Por ejempo, \cite{Crawford_CompetitionDef} señala que la competición puede centrar la atención en impedir que el contrincante venza en lugar de centrarse en mejorar y optimizar su propio desempeño.
Por ejemplo, \cite{Crawford_CompetitionDef} señala que la competición puede centrar la atención en impedir que el contrincante venza en lugar de centrarse en mejorar y optimizar su propio desempeño.

Otro fenómeno estudiado por \cite{n-effect} es que el número de competidores y la motivación de los mismos mantienen una relación inversamente proporcional, es decir, cuantos más competidores, menor motivación.

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10 changes: 5 additions & 5 deletions tex/chap3.tex
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Expand Up @@ -50,7 +50,7 @@ \section{Proceso de diseño de una Gamificación}

\label{PasosGamificar}
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Las preguntas base hacen referencia a 5 aspectos: identificar el problema, estudiar los comportamientos existentes, definir los comportamientos deseados, tener claro el objetivo competencial (competencias que los estudiantes necesitan adquirir para que se considerara éxitosa la gamificación) y valorar aspectos que pueden mostrarnos que los alumnos están aprendiendo.
Las preguntas base hacen referencia a 5 aspectos: identificar el problema, estudiar los comportamientos existentes, definir los comportamientos deseados, tener claro el objetivo competencial (competencias que los estudiantes necesitan adquirir para que se considerara exitosa la gamificación) y valorar aspectos que pueden mostrarnos que los alumnos están aprendiendo.
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Por otro lado, las preguntas de práctica son las preguntas sobre el público objetivo de la gamificación (edad, conocimientos previos, habilidades, tipos de jugadores, etc.), la logística (lugar, momento, tiempo invertido y dinámicas, mecánicas y componentes a utilizar) y las cuestiones técnicas (la disponibilidad de herramientas TIC o no, tanto en el contexto escolar como en el contexto familiar de los estudiantes).
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Expand All @@ -77,7 +77,7 @@ \section{Estado de la Gamificación en la educación en España}

La Gamificación como metodología docente está en auge.
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Una prueba de ello es el \gls{MOOC} del \gls{INTEF} que tuvo su primera edición en Octubre de 2016.
Una prueba de ello es el \gls{MOOC} del \gls{INTEF} que tuvo su primera edición en octubre de 2016.
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Otra prueba es la iniciativa: \textit{Gamifica tu aula}, un grupo de docentes en España desde infantil hasta el ámbito universitario que emplean esta metodología y utilizan una web \footnote{\url{http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora}} con para darse a conocer, compartir recursos y ayudar a docentes que se quieran iniciar en el campo de la gamificación.
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Expand All @@ -87,11 +87,11 @@ \section{Estado de la Gamificación en la educación en España}

Al presentarse en la web, dicen:
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"Tenemos la clara convicción, a partir de experimentar en nuestras aulas, de que [la Gamificación] mejora los procesos de aprendizaje, la motivación, el desarrollo de la inteligencia emocional y la adquisición de habilidades como la cooperación o la resiliencia, entre otras."
\comillas{Tenemos la clara convicción, a partir de experimentar en nuestras aulas, de que [la Gamificación] mejora los procesos de aprendizaje, la motivación, el desarrollo de la inteligencia emocional y la adquisición de habilidades como la cooperación o la resiliencia, entre otras.}
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y esta convicción quieren difundirla y "colonizar".
y esta convicción quieren difundirla y \comillas{colonizar}.
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Consideran además que A gamificar se aprende gamificando.
Consideran además que \comillas{A gamificar se aprende gamificando}.

Se observa que no es novedad absoluta plantear la Gamificación en la educación España, pues ya se está utilizando.
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