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added topic for asset integration in avatar editor in adlerEngine
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82
AdLerDokumentation/Writerside/topics/3D-Asset-Creation-Avatar-Editor.md
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,82 @@ | ||
# 3D Asset Creation Avatar Editor | ||
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Die Dokumentation, zu Erzeugung und Export von Assets, ist hier beschrieben: <br> | ||
[Link zu AdLer Wiki Artikel](https://wiki.projekt-adler.eu/de/AdLerEngine/Entwicklung/AdLerEngine) | ||
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Diese Anleitung beschreibt, wie Assets in den Avatar Editor integriert werden. Es gibt zwei Hauptkategorien: | ||
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**1. 3D-Modelle** <br> | ||
Schuhe | ||
- Hosen | ||
- Oberteile | ||
- Accessoires | ||
- Kopfbedeckungen | ||
- Rucksäcke | ||
- Brillen | ||
- Haare | ||
- Bart | ||
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**2. Texturen** <br> | ||
Münder | ||
- Nasen | ||
- Augen | ||
- Augenbrauen | ||
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> **Hinweis:** | ||
> Im Moment wird nur die Integration von 3D Modelle beschrieben. <br> | ||
> Die Integration von Texturen wird zukünftig ergänzt. | ||
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## 1. Integration von 3D-Modellen | ||
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### Anforderungen an 3D-Modelle | ||
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- **Format:** | ||
Das Modell muss im GLB-Format vorliegen. | ||
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- **Skeleton:** | ||
Das Skeleton des Basis-Model-Mesh muss verknüpft sein. Alle 3D-Assets müssen exakt das gleiche Skeleton wie der Basis-Avatar verwenden. Und das Asset muss über den korrekten Anchor für die jeweiligen Kategorie mit dem Skeleton verknüpft sein. | ||
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- **Dimensionen:** | ||
Das Modell muss in seinen Abmessungen passen – es sollten definierte Grenzen eingehalten werden, sodass das Asset innerhalb der erlaubten Dimensionen bleibt. | ||
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- **Materialien:** | ||
- **mat-primary:** Wird für Klamotten verwendet; Standardfarbe ist schwarz (laut Farbpalette links oben), außer bei Haaren (dann braun). | ||
- **mat-skin:** Standard-Hautfarbe, typischerweise die fünfte Farbe in der Farbpalette. | ||
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### Schritte zur Integration | ||
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1. **Eindeutige Benennung:** | ||
Definieren Sie einen eindeutigen Namen für das Asset. Es gilt dabei folgendes Benennungsschema einzuhalten: <br> | ||
**"aa-"** + _Bezeichnung Kategorie_ + _Eindeutige individuelle Asset Bezeichnung_ <br> | ||
z.B. `aa-glasses-sunglass` | ||
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2. **3D-Modell importieren:** | ||
Importieren Sie das 3D-Modell (GLB) in das 2D3DAdLer Repo in das Verzeichnis `"src/Assets/3dModels/sharedModels/avatar/` + jeweilige Kategorie" | ||
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3. **Thumbnail integrieren:** | ||
Importieren Sie das zugehörige Thumbnail (PNG) in das 2D3DAdLer Repo in das Verzeichnis `"src/Assets/avatarEditorThumbnails` + jeweilige Kategorie". | ||
> **Wichtig:** | ||
> Das Thumbnail muss den gleichen Namen wie das GLB haben! | ||
4. **Asset als Type hinzufügen:** | ||
Legen Sie in der Datei `src/Components/Core/Domain/AvatarModels/AvatarModelTypes.ts` einen neuen Typ für das Modell in der jeweiligen Kategorie an. <br> | ||
z.B. `"GlassesSunglass: "glasses-sunglass",` | ||
> **Wichtig:** | ||
> Integrieren Sie den Typ ohne die Präfix **"aa-"** | ||
5. **Übersetzung anpassen:** | ||
Ergänzen Sie in der Lokalisierungsdatei `src/localize/de/avatarEditor.json` den entsprechenden deutschen Übersetzungsnamen für den neuen Typ (z. B. `"glasses-sunglass": "Sonnenbrille",`). | ||
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6. **Überprüfung:** | ||
Testen Sie in der Vorschau, ob: | ||
- Die Farbe des Modells und der Haut korrekt dargestellt wird und korrekt verändert werden kann | ||
- Die Animationen und Positionierung stimmen. | ||
- Das Asset in verschiedenen Konstellationen anderes Assets korrekt angezeigt wird. | ||
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## 2. Integration von Texturen | ||
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*Dieser Abschnitt wird noch ergänzt.* |