diff --git a/aplayfulproductionprocess/aplayfulproductionprocess_superconspect.md b/aplayfulproductionprocess/aplayfulproductionprocess_superconspect.md index 4dff26c..e2a7255 100644 --- a/aplayfulproductionprocess/aplayfulproductionprocess_superconspect.md +++ b/aplayfulproductionprocess/aplayfulproductionprocess_superconspect.md @@ -1,4 +1,4 @@ -# A Playful Production Process for Game Designers (and Everyone) +# A Playful Production Process for Game Designers (and Everyone) * [A Playful Production Process for Game Designers (and Everyone)](#a-playful-production-process-for-game-designers-%28and-everyone%29) @@ -62,7 +62,7 @@ -## Вступление +## Вступление Этот конспект - конспект книги "A Playful Production Process for Game Designers (and Everyone)" ("Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение" в русском издательстве) автора и гейм-дизайнера Ричарда Лемаршана, работавшего с 2004 по 2012 в Naughty Dog над играми серии Uncharted. @@ -91,9 +91,9 @@ На протяжении книги используются 3 ключевые концепции, лежащие в основе сотрудничества: уважение, доверие и согласие. **Уважение** подразумевает, что вы понимаете и уважаете мысли, чувства и желания других людей, ценность их жизненного опыта. **Доверие** облегчает сложную работу и дает возможность делиться и опираться друг на друга. **Согласие** гарантирует, что взаимодействующие с нами люди добровольно согласны работать ограниченное число часов, а пользователи согласны с тем, что предложит им наша игра. -# Первый этап: формирование идей - идеация +# Первый этап: формирование идей - идеация -## Глава 1. Как начать. +## Глава 1. Как начать. Трейси Фуллертон, профессор USC, в своей книге "Game Design Workshop. A Playcentric Approach to Creating Innovative Games" пишет: @@ -110,11 +110,11 @@ На этапе формирования идей определятся одна, две или три вещи, которые делают нашу игру уникальной и выделяющейся. Из этого можно сформировать цели нашего проекта, которые послужат дирекшеном - направлением для нас. -## Глава 2. Полёт мыслей +## Глава 2. Полёт мыслей Полёт мысли - вид деятельности, при котором возникают спонтанные и неожиданные мысли. Его цель - уйти от всего известного и знакомого -### Мозговой штурм +### Мозговой штурм Мозговой штурм - групповое или индивидуальное занятие, когда мы спонтанно придумываем и записываем идеи. Это отличный способ сгенерировать длинный список идей и узнать свою команду поближе. При работе с ним следует руководствовать правилами: @@ -128,13 +128,13 @@ * **Говорите "да, и" - объединяйте и улучшайте идеи**. Это отличный способ продвинуться вперед, когда в голове становится пусто. * **Не обсуждайте идеи во время мозгового штурма**. Обсудить их можно потом - главное сосредоточиться на количестве идей -#### Оценка результатов мозгового штурма +#### Оценка результатов мозгового штурма Зачастую немногие разработчики возвращаются к идеям мозгового штурма, а развивают те, которые особенно отложились им в голову. Обсудите идеи с товарищами и рассмотрите каждую из них. Также полезно вести таблицу с идеями и их приоритетом заинтересованность для каждого члена команды. Так вы будете видеть, что интересует команду, и будете двигаться в нужном направлении, а не кругами. -### Ментальная карта +### Ментальная карта Ментальная карта (майнд-карта) - более структуризированная версия мозгового штурма. По мере возникновения идей записывайте их на доске и соединяйте линиями, обозначая взаимосвязи между ними. Майнд-карта особенна полезна, когда вы определили центральную идею @@ -142,54 +142,54 @@ > Майнд-карта по теме "мороженое" -### Автоматизм +### Автоматизм Техника, придуманная сюрреалистами в начале XX века, заключается в том, чтобы автоматически (спонтанно) писать или рисовать на листе бумаге пришедшие в голову вещи за определенный промежуток времени - от 4 минут до часа. Следуйте потоку сознания, не мешкайте на каждой идеи, возможно, многие вещи окажутся белибердой -### Другие техники полета мыслей +### Другие техники полета мыслей Это всего лишь некоторые методы полетов мыслей. В своей книге "Game Design Workshop" Трейси Фуллертон приводит метод нарезки и многие другие. Вы также можете делать раскадровку, открывать случайные статьи на Википедии или использовать любимую технику гадания. -### Дизайнеры, электронные таблицы и сила списка +### Дизайнеры, электронные таблицы и сила списка По ходу работы гейм-дизайнер составляет множество списков: список игровых механик и уровней, сырых идей, фич, контента и задач. Электронные таблицы благодаря своему разделению помогают всю эту информацию структуризировать и не допускать ошибок в дальнейшем -## Глава 3. Исследование +## Глава 3. Исследование Исследование является хорошим методом формирования идей для "приземленных", реалистичных проектов. -### Исследования в интернете +### Исследования в интернете До эры интернета приходилось идти в библиотеку или покупать кучу книг, чтобы провести исследование для игры. Сейчас же можно воспользоваться Google, Reddit, Википедией и 366 доменными именами интернета. С помощью них можно основательное погрузиться в тему, родившуюся во время мозгового штурма и дополнять свой майнд-карту. -### Поиск изображений +### Поиск изображений Обычно изображения передают информацию быстрее, чем текст, и навевают разные мысли. Поэтому полезно искать всякие изображения и составлять из них мудборд (коллаж). Размещение двух казалось бы различных картинок может привести к уникальным идеям и чувствам, подобно [эффекту Кулешова](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B5%D1%88%D0%BE%D0%B2%D0%B0). -### Не пренебрегайте библиотекой +### Не пренебрегайте библиотекой Кажущийся безграничным интернет может легко удержать вас внутри невидимых стен ваших предубеждений. Поэтому опытный библиотекарь и физическое собрание книг помогут легко найти то, что иначе бы вы не открыли в интернете. -### Экскурсии +### Экскурсии Некоторые из лучших исследований проводятся за пределами студий, например, как Райский водопад из мультфильма "Вверх"был вдохновлен столовыми горами Тепуи в нацпарке Канайма в Венесуэле. Но возможно подходящее место окажется рядом - подмечайте детали в людях и окружающем мире, чтобы найти вдохновение -### Интервью +### Интервью Позже будет рассмотрено, как важно ставить людей в центр вашего дизайн процесса, используя плейтесты и другие методы. Однако на этапе идеации **интервью** - отличный способ обсудить с людьми ваши идеи и дизайн вашей игры. Порасспрашивайте своих друзей и знакомых об их досуге, интересах. Записывайте ответы и делайте аудиозапись ваших интервью. -### Теневой повтор +### Теневой повтор Иногда трудно получить информацию от людей, поговорив с ними - из-за их предубеждений и эмоций информация искажается и теряет детали, важные гейм-дизайнерам. **Теневой повтор** предполагает сопровождение кого-либо (с его разрешения) и записи наблюдения за этим человеком. Мы собираем информацию о том, где и как исследуемый проводит время, чтобы лучше понять его поведение и мотивы. Также теневой повтор дает понять, как люди проводят время вместе, что полезно для кооперативных или соревновательных игр. -### Исследовательские заметки +### Исследовательские заметки Записывайте свои выводы. Гуляя по интернету, легко впасть в клик-транс и выйти из него, ничего не имея. Потратьте немного времени на копирование и вставку в ваш исследовательский документ, к которому вы сможете все время возвращаться. Установите ограничение по времени, чтобы не затеряться в интернете, как в кроличьей норе. Возвращайтесь к изначальной концепции и придерживайтесь ей, чтобы не сбиваться с пути и не ходить кругами. -## Глава 4. Прототипирование игры: обзор +## Глава 4. Прототипирование игры: обзор Мозговой штурм и исследования - это хорошо, но жизненная сила идеи состоит не в придумывании, а в создании. Как отметил сотрудник Autodesk Том Вуйец в выступлении ["Построишь башню - построишь и команду"](https://www.youtube.com/watch?v=H0_yKBitO8M): @@ -205,7 +205,7 @@ > Каждый созданный прототип исследует одну или несколько идей игры -### Игровая механика, глаголы и игровые активности +### Игровая механика, глаголы и игровые активности **Игровые механики** - правила и процессы, которые определяют функциональность и интерактивность игры. Игровые механики делают возможным то, что гейм-дизайнеры называют **глаголами** - словами, обозначающие действия. @@ -232,15 +232,15 @@ Также Хайм указывает, что создание прототипа может быть хорошим способом убеждения команды в работоспособности идеи -### Три вида прототипирования +### Три вида прототипирования На этапе идеации можно воспользоваться помощью трех типов прототипирования: игровое, физическое и цифровое. -#### Игровое прототипирование +#### Игровое прототипирование Например, с помощью фигурки и нескольких коробок можно представить, как персонаж игрока будет карабкаться по скалам. Или можно самим разыграть движение заглядывания в замочную скважину, ползания в узком проходе. Таким образом, это иллюстрирует игровое действие и раскрывает другие стороны дизайнерских идей, например, не слишком ли низко расположена замочная скважина? -#### Физическое прототипирование +#### Физическое прототипирование Физическое прототипирование включает в себя создание настольной игры, карточной игр и других видов нецифровой активности. Например, стратегия Killer Queen изначально создавалась физическая командная игра. @@ -253,28 +253,28 @@ Игрок никогда не "играет неправильно" и редко "просто не понимают" (так оправдываются те, чей дизайн не работает). Впечатления и действия игрока по-настоящему отражают работоспособность дизайна. -#### Цифровое прототипирование +#### Цифровое прототипирование Если стоит цель создать цифровую игру, то цифровое прототипирование обеспечит быстрое продвижение в процессе идеации и приведет к дизайну и сборке игры. В общем случае цифровое прототипирование - процесс использования ПО для создания прототипа игр, которые запускаются на компьютере. Как и в других случаях, цифровой прототип должен исследовать одну игровую активность. -### Каждый разработчик игр тоже гейм-дизайнер +### Каждый разработчик игр тоже гейм-дизайнер Каждый разработчик игр - также и гейм-дизайнер, потому что сиюминутные решения, которые они принимают, оказывают фундаментальное влияния на дизайн игры. Это следует помнить гейм-дизайнеру, как ответственному в объединение лучшего в разработчиках в единое целое. -## Глава 5. Создание цифрового прототипа +## Глава 5. Создание цифрового прототипа -### Выбор игрового движка +### Выбор игрового движка Процесс цифрового прототипирования начинается с выбора движка - ПО для создания игры. Наиболее широко используемые - это Unity и Unreal Engine. Разные движки предоставляют разный инструментарий для разработки. После выбора следует научиться пользоваться инструментами игрового движка. -### Выбор операционной системы и аппаратной платформы +### Выбор операционной системы и аппаратной платформы После этого следует выбрать аппаратную платформу, на которой будет работать игра, будь то ПК, телефон и игровая консоль. Следует изучить особенность разработки под ту или иную платформу, а также требования к сертификации для игровых консолей. -### Создайте прототип как игрушку, а не как игру +### Создайте прототип как игрушку, а не как игру Как упоминалось ранее, люди совершают игру и создают полноценную игру, а не прототип. Вы ищите основные глаголы и активности, которые будете использовать в дальнейшей разработке. Старайтесь, чтобы ваши прототипы были сосредоточены на изучении игровых активностей: @@ -282,7 +282,7 @@ 2. просты ли они для понимания и использования игроками; 3. пригодятся ли они в той игре, которую вы планируете. -### Важность звукового сопровождения в цифровом прототипе +### Важность звукового сопровождения в цифровом прототипе Некоторые склонны пренебрегать звуковым дизайном, что является большой ошибкой. Стив Суинк в книге "Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation" пишет: @@ -300,7 +300,7 @@ В фильмах и играх изображение и звук передают логическую и эмоциональную информацию, но изображение не так эмоционально связано как звук. -### Плейтесты и итерирование цифрового прототипа +### Плейтесты и итерирование цифрового прототипа Старайтесь не тратить больше часа на создание геймплея. Протестируйте ваш прототип. Во время плейтеста помните: @@ -316,32 +316,32 @@ * Что нужно исправить, потому что в конечном счете это может сработать? * Что следует убрать, потому что это не работает и, вероятно, так и не будет работаеть? -### Сколько нужно сделать цифровых прототипов +### Сколько нужно сделать цифровых прототипов Вы должны сделать как можно больше различных прототипов за выделенное под идеацию время. Главное - не впасть в уныние и продолжать создавать что-то новое. -### Следовать ли за тем, куда ведет прототип +### Следовать ли за тем, куда ведет прототип Не отказывайтесь от хороших прототипов. Во время формирования идей мы должны согласовывать наше видение с нашей открытостью новым направлениям и задумкам -### Результаты идеации: создание прототипа +### Результаты идеации: создание прототипа Лучший способ предоставить прототип - предоставить его в исполняемом файле. Таким образом, его проще использовать и передавать друзьям или стейкхолдерам. Также для собранного билда необходимо составить некоторую документацию: описание управления, список любых приобритенных ассетов и необходимые дополнительные инструкции, а также титры вашей игры. -### Синдром завышенных ожиданий +### Синдром завышенных ожиданий Когда творческих людей так переполняют возбуждение и высокие ожидания, появляется синдром завышенных ожиданий, и их раздавливает грузом ответственности. Вы хотите сделать самую лучшую игру, и это давление словно парализует вас. Верный способ справиться с этим - меньше думать, больше действовать и мириться с неудачей. -### Эмоциональная составляющая плейтестов прототипов +### Эмоциональная составляющая плейтестов прототипов Несмотря на фестивальную атмосферу на плейтестах, люди, которые создавали прототип, очень тревожны за работу, которую они делали в условиях нехватки времени и под синдромом завышенных ожиданий. Поэтому стоит поддерживать свою команду, указывая то, что нравится в их работе, не забывая о конструктивной критике. -## Глава 6. Коммуникация как навык гейм-дизайна +## Глава 6. Коммуникация как навык гейм-дизайна Работа гейм-дизайнеров завязана на общении и не только с игроком, но и с другими разработчиками. Процесс общения сложен и изощрен, он дает как и проблемы, так и возможности -### Коммуникация, сотрудничество, лидерство и конфликты +### Коммуникация, сотрудничество, лидерство и конфликты Основное внимание следует уделять коммуникации, сотрудничеству, лидерству и конфликтам как основным аспектам разработки игр. Эти "гибкие навыки" - такая же часть производства отличной видеоигры, как и сильный гейм-дизайн или красивые арт и аудио. @@ -353,25 +353,25 @@ **Конфликт** между членами команды - важный аспект сотрудничества. Конфликт необходим и является неотъемлемой частью каждого коллективного творческого процесса. Ищя компромисс, мы находим наилучшие решения в дизайне. -### Базовые коммуникационные навыки +### Базовые коммуникационные навыки Есть 3 основных навыка, лежащие в основе любого эффективного общения: ясность, краткость и активное слушание. -#### Будьте ясны +#### Будьте ясны Идеи, которые предлагают гейм-дизайнеры, зачастую абстрактны и не понятны. Это усложняется тем, что в среде нет устоявших терминов: то, что люди называют блокмешем, другие называют грейбоксом. Верный способ внести ясность - сказать об этом. Не бойтесь спрашивать пояснений у собеседника. -#### Будьте кратки +#### Будьте кратки У каждого человека внимание, необходимое для того, чтобы выслушать нас, ограничено, поэтому следует излагать свои мысли кратко. Лучше сказать немного меньше, чтобы вносить ясность, - собеседник с помощью дополнительных вопросов сам дополнит беседу. -#### Активно слушайте +#### Активно слушайте Когда вы активно слушаете вашего собеседника, вы проявляете к нему уважение. Чтобы подтвердить собеседнику, что вы его слушаете, можно воспользоваться техникой отзеркаливания: после рассказа собеседника кратко изложите то, что вы поняли, чтобы собеседник согласился с этим и подправил вас, внесся дополнительные детали. -### Техника сэндвича +### Техника сэндвича Чтобы дать конструктивную критику, можно воспользоваться техникой сэндвича, которая состоит из 3 шагов: @@ -381,14 +381,14 @@ Со временем развития и укрепления отношений эти два куска хлеба комплиментов будут становиться все тоньше и тоньше -### Уважение, доверие и согласие +### Уважение, доверие и согласие Самые сильные команды - те, где люди уважают друг друга. Мы проявляем уважение друг к другу в ходе коммуникаций. Когда мы работаем в атмосфере уважения, возникает доверие. Согласие важно повсеместно - мы должны быть уверены, что все члены команды согласны работать добровольно и бзе переработок. -## Глава 7. Цели проекта +## Глава 7. Цели проекта -### Целевой опыт пользователя +### Целевой опыт пользователя Целевой опыт пользователя - тот опыт, который должны получить игроки. Его часто описывают терминами эмоционального опыта. Сосредоточившись на том опыте, который должен получить игрок, мы можем начать освобождаться от наших предубеждений о том, на что похожа игра, а на что нет. @@ -402,11 +402,11 @@ Хорошим упражнением будет сделать небольшую игру, которая вызывает одну из эмоций на колесе. -### Записывайте, какой опыт вы хотите видеть в вашей игре +### Записывайте, какой опыт вы хотите видеть в вашей игре Целевой опыт пользователя, возможно, самая важная цель проекта. Не пытайтесь описать, как игра реализует получение такого опыта. Обозначьте основные цели и сосредоточьте на выбранного виде опыта кратко и ясно. Выбранный вами опыт должен учитываться в вашем прототипе. -### Цели дизайна +### Цели дизайна Ваши дизайн цели дополняют ваш целевой пользовательский опыт. Вот некоторые общие категории целей дизайна: @@ -421,38 +421,38 @@ * Художественные цели вашей игры * Цели воздействия вашей игры -### Целевой опыт и цели дизайна образуют цели проекта +### Целевой опыт и цели дизайна образуют цели проекта Цели нашего проекта - приверженность определенному направлению, дирекшену. Вам решать, как вы будете сочетать целевой опыт пользователя и цели дизайна, формулируя цели проекта. Иногда цели меняются из-за сделанного нами в ходе идеации открытия. -### Репертуар и рост +### Репертуар и рост У многих творческих групп есть репертуар: совокупность работ в определенном стиле, которые они мастерски создают и хорошо исполняют. Профессиональная студия разработки игр будет использовать свои сильные стороны, работая со своим репертуаром - тем, что они уже умеют делать, - и при этом изучать в каждом проекте что-то новое, развиваясь в процессе -### Учитывайте возможную аудиторию вашей игры +### Учитывайте возможную аудиторию вашей игры Какую бы игру вы ни создавали, в разработке вам могут помочь размышлений о вашей возможной аудитории. Для гейм-дизайнеров может оказаться полезным подумать об интересах своей аудитории -### Разработка для специализированной игровой платформы +### Разработка для специализированной игровой платформы Для разработки игры для консолей Sony, Microsoft или Nintendo потребуется отправить заявку и получить девкит - консоль разработчика для отладки игры. Для этого подойдет время конца этапа идеации. -### Советы, как сформировать цели проекта +### Советы, как сформировать цели проекта Тщательно продумайте цели вашего проекта и постарайтесь следовать тому, что вы узнали, создавая успешный прототип. Не игнорируйте успешный прототип. Вернитесь к первоначальным исследованиям и мозговым штурмам. Цели вашего проекта будут направлять вас на протяжении всего процесса разработки. -## Глава 8. Конец этапа идеации +## Глава 8. Конец этапа идеации -### Как долго должен длиться этап идеации +### Как долго должен длиться этап идеации В Naughty Dog во время разработки Uncharted этап идеации длился 3-4 месяца осенью и перед рождественскими каникулами. Обычно идеация занимает около 15% от всего времени разработки игры. Но не рекомендуется затягивать процесс идеации. -### Несколько заключительных советов по созданию прототипов +### Несколько заключительных советов по созданию прототипов Создавайте как можно больше прототипов и исследуйте ваши идеи так широко, так глубоко, так быстро и так радикально, как только сможете. Рассматривайте каждую идею с как можно большего числа разных точек зрения, создавая, строя, придумывая и постоянно тестируя. -### Краткое изложение артефактов этапа идеации +### Краткое изложение артефактов этапа идеации | Артефакты | Когда над ними работать | |----------------------------|---------------------------------------------------------------------|