メッシュ (STL) から切削パスを生成 → とりあえずできた
色々試しているけど、メッシュの扱いはあまり賢くない...
メッシュの切削は、材料の塊から掘り残すみたいな
普通にモデリング
材料に削り残す脚を追加する
Brep でブーリアンしなくても良い、形は適当に。
「セットアップ > 新規セットアップ」
削り落とすために、メッシュの周辺にストックを設定。
それも削って、結果切り落としに。
バウンディングボックスか円筒形か、その辺はメッシュの形に合わせて選ぶ。
ソリッドから作れる!!
安易にソリッドから作るとダメ!!
正しくは、外枠となる Brep を作って、それごとストックに入れる、その内側を削るようにする
その時の加工範囲は、加工境界で、外枠 Brep の内側の輪郭を選択すると良い。
※ ソリッドの場合
ソリッドから、ストックを作れるので、STL の周りに適当にスケッチを書いて、 Extrude
それをセットアップの中でストックに設定。材料と時間節約。
削り落としのために、輪郭は余裕をとって、エンドミルの径 + 1~2 mm 程度
失敗例
ストックの側面からいきなり横から入ろうとしている
タブのところの緑の部分
※ バウンディングボックスの場合
セットアップ > モデル のところでメッシュを選択
ストック > サイドを追加
エンドミルの径 + 1~2 mm 程度
「3D > 負荷制御」
大きなボリュームを削る
粗取り(最大切り込みピッチ)からの、細かめの削りで、2段階で整えることができる
最大切り込みピッチで 2mm、中間切り込みピッチで 0.25mm など
形によっては仕上げ不要?
高さのタブで、移動の高さと、ボトムの高さの設定。
切り落とす時は、ボトムの設定はマイナス(捨て板に打ち込む分で、 -1mm とか)にするとストックの下まで彫り込めるので、実質的に、切断。
この時に脚をつけて置くと板から外れずに済む
3D ポケットよりも、多分こっちの方が優秀。
ストックとの関係とかも含めて。
メッシュからの切削パスはこれを使うのが良さそう。
多少、計算が遅い...
接触を確認
ここの情報のタブでかかる時間も見れる
動画リンク ↓
書き出しの設定で g code の方言の指定
エンドミル交換等に使えるように、切削エリアとは別の所に、原点。メッシュ + Brep でストックとしてくくる。
選び方によって、ストック全体からの削り出しになった。これはアホ。
選び方を何か変えたら、表面だけできた。
これと仕上げ(+ 輪郭)を組み合わせてやればいけるはず。
メッシュのエッジは使えずに、ストックの全体の輪郭しか使えない。
ストックと切削モデルを同じ形にするか、加工パス出し用の捨てデータかスケッチかなんらかが必要。
STL 部分で加工範囲を作ってその加工範囲を指定で加工、エンドミル交換用の位置合わせ点は、machine zeroの x に +10mm地点でばみるとか...。