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Commit b849cfd

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Title: Three.js 材质
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Description: Three.js中的材质
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TOC: 材质
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本文是关于 three.js 系列文章的一部分。第一篇文章是 [three.js 基础](threejs-fundamentals.html)。 如果你还没有读过它,建议先从那里开始。
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7+
Three.js提供了多种类型的材质(material)。它们定义了对象在场景中的外型。你使用哪种材质取决于你想达到的目的。
8+
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有2种方法可以设置大部分的材质属性。一种是在实例化时设置,也就是我们之前看到的。
10+
11+
```js
12+
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
13+
color: 0xFF0000, // 红色 (也可以使用CSS的颜色字符串)
14+
flatShading: true,
15+
});
16+
```
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另一种是在实例化之后再设置
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```js
21+
const material = new THREE.MeshPhongMaterial();
22+
material.color.setHSL(0, 1, .5); // 红色
23+
material.flatShading = true;
24+
```
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注意,`THREE.Color` 类型的属性有多种设置方式。
27+
28+
```js
29+
material.color.set(0x00FFFF); // 同 CSS的 #RRGGBB 风格
30+
material.color.set(cssString); // 任何 CSS 颜色字符串, 比如 'purple', '#F32',
31+
// 'rgb(255, 127, 64)',
32+
// 'hsl(180, 50%, 25%)'
33+
material.color.set(someColor) // 其他一些 THREE.Color
34+
material.color.setHSL(h, s, l) // 其中 h, s, 和 l 从 0 到 1
35+
material.color.setRGB(r, g, b) // 其中 r, g, 和 b 从 0 到 1
36+
```
37+
38+
在实例化时,你可以传递一个十六进制数字或CSS字符串作为参数。
39+
40+
```js
41+
const m1 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xFF0000}); // 红色
42+
const m2 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'red'}); // 红色
43+
const m3 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: '#F00'}); // 红色
44+
const m4 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'rgb(255,0,0)'}); // 红色
45+
const m5 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'hsl(0,100%,50%)'); // 红色
46+
```
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那么,我们就来看看three.js的几个材质。
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50+
`MeshBasicMaterial` 不受光照的影响。`MeshLambertMaterial` 只在顶点计算光照,而 `MeshPhongMaterial` 则在每个像素计算光照。`MeshPhongMaterial` 还支持镜面高光。
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<div class="spread">
53+
<div>
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<div data-diagram="MeshBasicMaterial" ></div>
55+
<div class="code">Basic</div>
56+
</div>
57+
<div>
58+
<div data-diagram="MeshLambertMaterial" ></div>
59+
<div class="code">Lambert</div>
60+
</div>
61+
<div>
62+
<div data-diagram="MeshPhongMaterial" ></div>
63+
<div class="code">Phong</div>
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</div>
65+
</div>
66+
<div class="spread">
67+
<div>
68+
<div data-diagram="MeshBasicMaterialLowPoly" ></div>
69+
</div>
70+
<div>
71+
<div data-diagram="MeshLambertMaterialLowPoly" ></div>
72+
</div>
73+
<div>
74+
<div data-diagram="MeshPhongMaterialLowPoly" ></div>
75+
</div>
76+
</div>
77+
<div class="threejs_center code">使用相同材质的低多边形</div>
78+
79+
`MeshPhongMaterial``shininess` 设置决定了镜面高光的*光泽度*。它的默认值是30。
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<div class="spread">
82+
<div>
83+
<div data-diagram="MeshPhongMaterialShininess0" ></div>
84+
<div class="code">shininess: 0</div>
85+
</div>
86+
<div>
87+
<div data-diagram="MeshPhongMaterialShininess30" ></div>
88+
<div class="code">shininess: 30</div>
89+
</div>
90+
<div>
91+
<div data-diagram="MeshPhongMaterialShininess150" ></div>
92+
<div class="code">shininess: 150</div>
93+
</div>
94+
</div>
95+
96+
请注意,将 `MeshLambertMaterial``MeshPhongMaterial``emissive` 属性设置为颜色,并将颜色设置为黑色(phong的 `shininess` 为0),最终看起来就像 `MeshBasicMaterial` 一样。
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98+
<div class="spread">
99+
<div>
100+
<div data-diagram="MeshBasicMaterialCompare" ></div>
101+
<div class="code">
102+
<div>Basic</div>
103+
<div>color: 'purple'</div>
104+
</div>
105+
</div>
106+
<div>
107+
<div data-diagram="MeshLambertMaterialCompare" ></div>
108+
<div class="code">
109+
<div>Lambert</div>
110+
<div>color: 'black'</div>
111+
<div>emissive: 'purple'</div>
112+
</div>
113+
</div>
114+
<div>
115+
<div data-diagram="MeshPhongMaterialCompare" ></div>
116+
<div class="code">
117+
<div>Phong</div>
118+
<div>color: 'black'</div>
119+
<div>emissive: 'purple'</div>
120+
<div>shininess: 0</div>
121+
</div>
122+
</div>
123+
</div>
124+
125+
既然`MeshBasicMaterial``MeshLambertMaterial`可以做到的,`MeshPhongMaterial`也可以做到,那为什么还要有这3种材质呢?原因是更复杂的材质会消耗更多的GPU功耗。在一个较慢的GPU上,比如说手机,你可能想通过使用一个不太复杂的材质来减少绘制场景所需的GPU功耗。同样,如果你不需要额外的功能,那就使用最简单的材质。如果你不需要照明和镜面高光,那么就使用 `MeshBasicMaterial`
126+
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`MeshToonMaterial``MeshPhongMaterial` 类似,但有一个很大的不同。它不是平滑地着色,而是使用一个渐变图(一个X乘1的纹理(X by 1 texture))来决定如何着色。默认使用的渐变图是前70%的部分使用70%的亮度,之后的部分使用100%的亮度,当然,你可以定义你自己的渐变图。这最终会给人一种2色调的感觉,看起来就像卡通一样。
128+
129+
<div class="spread">
130+
<div data-diagram="MeshToonMaterial"></div>
131+
</div>
132+
133+
接下来是2种基于物理渲染(*Physically Based Rendering*)的材质。Physically Based Rendering通常简称为PBR。
134+
135+
之前提到的材质使用简单的数学来制作,看起来是3D的,但它们并不是现实世界中实际存在的东西。2种PBR材质使用更复杂的数学来接近现实世界中的实际情况。
136+
137+
第一个是 `MeshStandardMaterial``MeshPhongMaterial``MeshStandardMaterial` 最大的区别是它们使用的参数不同。`MeshPhongMaterial` 有一个参数用来设置 `shininess` 属性。`MeshStandardMaterial` 有2个参数用来分别设置 `roughness``metalness` 属性。
138+
139+
在基本层面,`roughness``shininess` 的对立面。粗糙度(roughness)高的东西,比如棒球,就不会有很强烈的反光,而不粗糙的东西,比如台球,就很有光泽。粗糙度的范围从0到1。
140+
141+
另一个设定,[`metalness`](MeshStandardMaterial.metalness),说的是材质的金属度。金属与非金属的表现不同。0代表非金属,1代表金属。
142+
143+
这里是 `MeshStandardMaterial` 的一个快速示例,从左至右看,粗糙度从0到1,从上至下看,金属度从0到1。
144+
145+
<div data-diagram="MeshStandardMaterial" style="min-height: 400px"></div>
146+
147+
`MeshPhysicalMaterial``MeshStandardMaterial` 相同,但它增加了一个`clearcoat` 参数,该参数从0到1,决定了要涂抹的清漆光亮层的程度,还有一个 `clearCoatRoughness` 参数,指定光泽层的粗糙程度。
148+
149+
这里是和上面一样的按 `metalness` 划分的 `roughness` 网格,但可以设置 `clearcoat``clearCoatRoughness`
150+
151+
<div data-diagram="MeshPhysicalMaterial" style="min-height: 400px"></div>
152+
153+
各种标准材质的构建速度从最快到最慢:`MeshBasicMaterial``MeshLambertMaterial``MeshPhongMaterial`
154+
`MeshStandardMaterial``MeshPhysicalMaterial`。构建速度越慢的材质,做出的场景越逼真,但在低功率或移动设备上,你可能需要思考代码的设计,使用构建速度较快的材质。
155+
156+
接下来的3种材质有特殊用途。`ShadowMaterial` 用于获取阴影创建的数据。我们还没有介绍过阴影。等到我们介绍的时候,我们会使用这个材质来看看其背后的原理。
157+
158+
`MeshDepthMaterial` 渲染每个像素的深度,其中处在摄像机负[近端面](PerspectiveCamera.near)的像素其深度为0,处在摄像机负[远端面](PerspectiveCamera.far)的像素其深度为1。使用这个属性可以实现一些特殊效果,这在之后我们会再讨论。
159+
160+
<div class="spread">
161+
<div>
162+
<div data-diagram="MeshDepthMaterial"></div>
163+
</div>
164+
</div>
165+
166+
`MeshNormalMaterial` 会显示几何体的*法线*。*法线*是一个特定的三角形或像素所面对的方向。`MeshNormalMaterial` 会绘制视图空间法线(相对于摄像机的法线)。<span style="background: red;" class="color">x 是红色</span>,
167+
<span style="background: green;" class="dark-color">y 是绿色</span>, 以及
168+
<span style="background: blue;" class="dark-color">z 是蓝色</span>,所以朝向右边的东西是<span style="background: #FF7F7F;" class="color">粉红色</span>,朝向左边的是<span style="background: #007F7F;" class="dark-color">水蓝色</span>,朝上的是<span style="background: #7FFF7F;" class="color">浅绿色</span>,朝下的是<span style="background: #7F007F;" class="dark-color">紫色</span>,朝向屏幕的是<span style="background: #7F7FFF;" class="color">淡紫色</span>。
169+
170+
<div class="spread">
171+
<div>
172+
<div data-diagram="MeshNormalMaterial"></div>
173+
</div>
174+
</div>
175+
176+
`ShaderMaterial` 是通过three.js的着色器系统来制作自定义材质。`RawShaderMaterial` 则是可以用来制作完全自定义的着色器,不需要three.js的帮助。这两个材质涉及的话题都很广,我们后面会讲到。
177+
178+
大多数材质都共享一堆由 `Material` 定义的设置。所有的设置都可以在[文档](Material)中找到,但我们先来看看两个最常用的属性。
179+
180+
[`flatShading`](Material.flatShading):对象是否使用平面着色,默认为`false`
181+
182+
<div class="spread">
183+
<div>
184+
<div data-diagram="smoothShading"></div>
185+
<div class="code">flatShading: false</div>
186+
</div>
187+
<div>
188+
<div data-diagram="flatShading"></div>
189+
<div class="code">flatShading: true</div>
190+
</div>
191+
</div>
192+
193+
[`side`](Material.side):要显示三角形的哪个面。默认值是 `THREE.FrontSide`,其他选项有 `THREE.BackSide``THREE.DoubleSide`(正反两面)。Three.js中,大多数3D对象可能都是不透明的实体,所以不需要绘制反面(面向实体内部的面)。设置 `side` 的最常见的原因是用于绘制平面或其他非实体对象,在这些对象中通常会看到三角形的反面。
194+
195+
下面是用 `THREE.FrontSide``THREE.DoubleSide` 绘制的6个平面。
196+
197+
<div class="spread">
198+
<div>
199+
<div data-diagram="sideDefault" style="height: 250px;"></div>
200+
<div class="code">side: THREE.FrontSide</div>
201+
</div>
202+
<div>
203+
<div data-diagram="sideDouble" style="height: 250px;"></div>
204+
<div class="code">side: THREE.DoubleSide</div>
205+
</div>
206+
</div>
207+
208+
关于材质,真的有很多需要考虑的地方,其实我们还有一堆东西要去做。特别是我们几乎忽略了纹理,它为我们提供了大量的选择。在我们介绍纹理之前,我们需要休息一下,介绍一下[如何设置你的开发环境](threejs-setup.html)。
209+
210+
<div class="threejs_bottombar">
211+
<h3>material.needsUpdate</h3>
212+
<p>
213+
这个话题很少影响大多数three.js应用,但仅供参考......three.js会在使用材质时应用材质设置,其中 "使用 "意味着 "使用该材质的东西被渲染"。有些材质设置只应用一次,因为改变它们需要three.js做很多工作。在这种情况下,你需要设置 <code>material.needsUpdate = true</code> 来告诉 three.js 应用你的材质变化。当你在使用材质后再去更改设置,需要你去设置 <code>needsUpdate</code>的最常见的几种设置是:
214+
</p>
215+
<ul>
216+
<li><code>flatShading</code></li>
217+
<li>添加或删除纹理
218+
<p>
219+
改变纹理是可以的,但是如果想从使用无纹理切换到使用纹理,或者从使用纹理切换到无纹理,那么你需要设置 <code>needsUpdate = true</code>。
220+
</p>
221+
<p>在从有纹理到无纹理的情况下,往往是使用1x1像素的白色纹理更好。</p>
222+
</li>
223+
</ul>
224+
<p>如上所述,大多数应用程序从未遇到这些问题。大多数应用程序不会在平面阴影和非平面阴影之间切换。大多数应用程序也要么使用纹理,要么使用纯色给定的材料,他们很少从使用一个切换到使用另一个。
225+
</p>
226+
</div>
227+
228+
<canvas id="c"></canvas>
229+
<script type="module" src="resources/threejs-materials.js"></script>
230+

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