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FAQ
本スクリプト(EVMC4U)は、sh_akiraさん作のバーチャルモーションキャプチャーとUnityを連動させるためのものです。
バーチャルモーションキャプチャー単体でもMR合成、撮影、出力ができますが、より広い自由度が欲しい場合
例えば
- 自分好みのシェーダーを使いたい(VRM標準外のものも使えます)
- 自分の用意した空間で撮影したい
- ものを持ちたい
- モーションを記録して使いたい
- 自分の作ったゲームの中にアバターを入れてみたい
といった特殊な用途のために存在します。
そのため、
- バーチャルモーションキャプチャー自体の基本操作について理解していること
- Unityの基本知識があること が前提になります。
まずはバーチャルモーションキャプチャーの使い方に習熟してみてください。
(とはいえ、MR撮影を行わない場合はそんなに難しいソフトでもありません)
Unityに関して学習するには以下の本が便利です。
https://www.amazon.co.jp/dp/4815602557/
READMEに記載の作者にご連絡ください。
https://github.com/gpsnmeajp/EasyVirtualMotionCaptureForUnity
バーチャルモーションキャプチャーの作者様にご連絡ください。
https://sh-akira.github.io/VirtualMotionCapture/
以下を参照
https://sh-akira.github.io/VirtualMotionCapture/manual/
sh_akiraさんのVirtualMotionCapture(v0.36~)が必要です。
https://sh-akira.github.io/VirtualMotionCapture/download.html
※旧バージョン(~v0.35)では使えません!!!!
可能な限り最新の先行リリース版をお使いください。
カメラをトラッカーの位置で制御するのは便利です。
以下を参照
トラッカーカメラの使い方
以下を行ってください。
- VRMのSkinnedMeshRendererのupdateWhenOffscreenのチェックを入れる(true)
- CameraのClipping PlanesのNearを0.01にする
- カメラの距離を少し離してみる
もしかして、Dynamic Boneとか使おうとしていませんか?
あるいは盛大にVRM Spring boneとか入れていませんか?
抜いたバージョンで試してみてください。
また、こちらで同じ状態になるか確認してみてください。
https://hub.vroid.com/characters/675572020956181239/models/4479743608263344465
VRMの方にApply Root Motionのチェックが入っているかを確認してください。
これがオンになっていないと、その場でくるくる回転してしまいます。
また、再生の際は、Motion Data Player(Script)ではなく、animファイル生成を行って確認してください。
EasyMotionRecorder

バーチャルモーションキャプチャーと通信できていないときに発生します。
バーチャルモーションキャプチャーの詳細設定から「OSCでモーション送信を有効にする」を有効にしてください。
sh_akiraさんのVirtualMotionCapture(v0.36~)が必要です。
https://sh-akira.github.io/VirtualMotionCapture/download.html
※旧バージョン(~v0.35)では使えません!!!!
可能な限り最新の先行リリース版をお使いください。
uOSC Serverがないためデイジーチェーン状態になっています。
デイジーチェーンの場合、親となるExternalReceiverのNextに登録されているか
親となるExternalReceiverが受信できているかチェックしてください。
バーチャルモーションキャプチャーでVRMを読み込んでください
以下を参照
オプション
オンにすると、簡易的にボーンの回転にローパスフィルタを掛けます。
手ブレやガクつきをなくしたい場合にオンにしてください。
フィルタのかけ具合は、Filterを0.0~1.0の間で調整することで変更できます。
なお、指の動きにも効いてしまいます。
動作が一時停止し、通信がたまり過ぎると発生します。
バーチャルモーションキャプチャーの「OSCでモーション送信を有効にする」をオフにするか、バーチャルモーションキャプチャーを終了すると復帰します。
UnityのPlayer settingから「Run in Background」を有効にすると発生しなくなります。
v2.8からは強制的にRun in Backgroundが有効になり、この現象は発生しません。
データは大量に受信しています。Unityのログはその量には耐えられないため、表示内容は厳選してください
簡易フィルタのため、受信頻度によってフィルタの掛かり方が変わります。これは仕様です。
本ツールは個人向けですが、ライセンスに従ってご利用いただけます。
ただし優遇などは一切なく、無償、無保証、無サポートであり、個人の1利用者と同等に扱わせていただきます。
致しません。サポートが必要な場合は、法人向けのサポートを提供している企業を当たってください。
原則受け付けませんが、それまでの活動などを見せていただいている場合は対応することもあります。
気長にお待ち下さい
構いません。プロトコルは公開してありますので、他エンジンへの対応などどうぞ。
無償、無保証、無サポートでライセンスに従ってご利用いただけます。
無償、無保証、無サポートでライセンスに従ってご利用いただけます。
無償、無保証、無サポートでライセンスに従ってご利用いただけます。
付ける予定は一切ありません。
本ツールは、オンライン通信を省くことにより、様々な問題を省き、同時に高い自由度を実現しています。
オンラインコラボレーションなどを行いたい場合は、最初からそういった機能を搭載しているツールをご利用いただくことをおすすめします。
なお、OSCモーション送信をインターネット経由で行うことはできます。(多くの場合不安定になります。)