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FAQ
本スクリプト(EVMC4U)は、sh_akiraさん作のバーチャルモーションキャプチャーとUnityを連動させるためのものです。
バーチャルモーションキャプチャー単体でもMR合成、撮影、出力ができますが、より広い自由度が欲しい場合
例えば
- 自分好みのシェーダーを使いたい(VRM標準外のものも使えます)
- 自分の用意した空間で撮影したい
- ものを持ちたい
- モーションを記録して使いたい
- 自分の作ったゲームの中にアバターを入れてみたい
といった特殊な用途のために存在します。
そのため、
- バーチャルモーションキャプチャー自体の基本操作について理解していること
- Unityの基本知識があること が前提になります。
まずはバーチャルモーションキャプチャーの使い方に習熟してみてください。
(とはいえ、MR撮影を行わない場合はそんなに難しいソフトでもありません)
Unityに関して学習するには以下の本が便利です。
https://www.amazon.co.jp/dp/4815602557/
READMEに記載の作者にご連絡ください。
https://github.com/gpsnmeajp/EasyVirtualMotionCaptureForUnity
バーチャルモーションキャプチャーの作者様にご連絡ください。
https://sh-akira.github.io/VirtualMotionCapture/
以下を参照
https://sh-akira.github.io/VirtualMotionCapture/manual/
※古いバージョン(~v0.35)では使えません!!!!
先行リリース版はFanboxで提供されています。
https://www.pixiv.net/fanbox/creator/10267568
カメラをトラッカーの位置で制御するのは便利です。
以下を参照
https://github.com/gpsnmeajp/EasyVirtualMotionCaptureForUnity/wiki/TrackerCamera
以下を行ってください。
- VRMのSkinnedMeshRendererのupdateWhenOffscreenのチェックを入れる(true)
- CameraのClipping PlanesのNearを0.01にする
- カメラの距離を少し離してみる
もしかして、Dynamic Boneとか使おうとしていませんか?
あるいは盛大にVRM Spring boneとか入れていませんか?
抜いたバージョンで試してみてください。
また、「ニコニ立体ちゃん (VRM)」で動作確認をしていますので、こちらで同じ状態になるか確認してみてください。
https://3d.nicovideo.jp/works/td32797
VRMの方にApply Root Motionのチェックが入っているかを確認してください。
これがオンになっていないと、その場でくるくる回転してしまいます。
また、再生の際は、Motion Data Player(Script)ではなく、animファイル生成を行って確認してください。
EasyMotionRecorder

バーチャルモーションキャプチャーと通信できていないときに発生します。
バーチャルモーションキャプチャーの詳細設定から「OSCでモーション送信を有効にする」を有効にしてください。
uOSC Serverがないためデイジーチェーン状態になっています。
デイジーチェーンの場合、親となるExternalReceiverのNextに登録されているか
親となるExternalReceiverが受信できているかチェックしてください。
バーチャルモーションキャプチャーでVRMを読み込んでください
オンにすると、簡易的にボーンの回転にローパスフィルタを掛けます。
手ブレやガクつきをなくしたい場合にオンにしてください。
フィルタのかけ具合は、Filterを0.0~1.0の間で調整することで変更できます。
なお、指の動きにも効いてしまいます。
動作が一時停止し、通信がたまり過ぎると発生します。
バーチャルモーションキャプチャーの「OSCでモーション送信を有効にする」をオフにするか、バーチャルモーションキャプチャーを終了すると復帰します。
UnityのPlayer settingから「Run in Background」を有効にすると発生しなくなります。
v2.8からは強制的にRun in Backgroundが有効になり、この現象は発生しません。
データは大量に受信しています。Unityのログはその量には耐えられないため、表示内容は厳選してください
簡易フィルタのため、受信頻度によってフィルタの掛かり方が変わります。これは仕様です。